mini-regolamento

REGOLE GENERALI

LA SCHEDA DEL PERSONAGGIO:

tutto quello che c’è da sapere sui valori generali del personaggio

LE CAPACITÀ FISICHE:

valore X che determina le chiamate di Danno, le chiamate ad effetto in corpo a corpo e le abilità utilizzabili sull’ambiente circostante (OGGETTO DISTRUTTO proporzionale al valore di Capacità fisiche).

LE CAPACITÀ MENTALI:

valore X che determina le chiamate mentali. PERSUASIONE o FERMEZZA + BONUS (INTIMIDIRE o ESPRESSIVITÀ). Si scontra con la Forza di Volontà (difesa Mentale) per determinare l’efficacia.

I PUNTI FERITA:

TAGLIA (umana 5) + COSTITUZIONE + bonus DESTREZZA (che può essere incrementata con i punti sangue).
Se si arriva a 0 punti ferita subendo danni LETALI si cade in TORPORE.
Se si arriva a 0 punti ferita subendo tutti danni AGGRAVATI si è distrutti (morte Ultima).
NOTA PER CURARSI: Utilizzare X Punti Sangue e RIGENERAZIONE X (X=Punti sangue spesi). 1 Punto Sangue cura 1 danno letale, 3 punti sangue e 1 notte di riposo 1 danno aggravato.

LA GENERAZIONE:

La purezza del sangue. Più è bassa più si è vicini al primo Vampiro.
  • 13th: 10 punti sangue. Ne può utilizzare 1 ogni 5 secondi.
    FRENESIA DIRETTA! Quando ne rimangono 2.
  • 12th: 11 punti sangue. Ne può utilizzare 1 ogni 5 secondi.
    FRENESIA DIRETTA! Quando ne rimangono 3.
  • 11th: 12 punti sangue. Ne può utilizzare 1 ogni 5 secondi.
    FRENESIA DIRETTA! Quando ne rimangono 3.
  • 10th: 13 punti sangue . Ne può utilizzare 1 ogni 5 secondi.
    FRENESIA DIRETTA! Quando ne rimangono 3.
  • 9th: 14 punti sangue . Ne può utilizzare 2 ogni 5 secondi.
    FRENESIA DIRETTA! Quando ne rimangono 4.

I PUNTI SANGUE:

Variano a seconda del valore posseduto in generazione. Si possono spendere ogni 5 secondi (a seconda della generazione) per potenziare ATTRIBUTI FISICI, attivare poteri o guarire dalle ferite.

GLI ATTRIBUTI

GLI ATTRIBUTI FISICI:

Incrementarli utilizzando i punti sangue per lo sconto. (1PS +1 ATTRIBUTO) NOTA: Punteggi superiori al 5th livello solo per chi ha le capacità di eccedere dal normale massimale.

Forza:
1: +1 capacità fisiche
3: +1 capacità fisiche
5: +1 capacità fisiche
7: +1 capacità fisiche
9: +1 capacità fisiche
Destrezza:
1: +1 punto ferita
3: +1 capacità fisiche
5: +1 punto ferita
7: +1 capacità fisiche
9: +1 punto ferita

Costituzione:

1: +1 punto ferita
2: +1 punto ferita
3: +1 punto ferita
4: +1 punto ferita
5: +1 punto ferita
6: +1 punto ferita
7: +1 punto ferita
8: +1 punto ferita
9: +1 punto ferita

GLI ATTRIBUTI MENTALI:

Bonus concessi per discipline di influenza mentale o la forza di volontà.
PERSUASIONE:
1: +1 attacco mentale persuasione
2: +1 attacco mentale persuasione
3: +1 attacco mentale persuasione
4: +1 attacco mentale persuasione
5: +1 attacco mentale persuasione
FERMEZZA:
1: +1 attacco mentale fermezza
2: +1 attacco mentale fermezza
3: +1 attacco mentale fermezza
4: +1 attacco mentale fermezza
5: +1 attacco mentale fermezza
AUTOCONTROLLO:
1: Incostante: +1 difesa mentale
2: Normale: +1 difesa mentale
3: Moderato: +1 difesa mentale
4: Indulgente: +1 difesa mentale
5: Integerrimo: +1 difesa mentale

LE ABILITÀ

LE ABILITÀ:

Bonus concessi per aumentare l’efficacia di alcuni poteri e azioni particolari.

Rissa:
Se un personaggio ne è sprovvisto ma vuole attaccare toglie 2 punti ai danni.
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1: Il giocatore è in grado di parare gli attacchi derivanti da armi naturali (mani, artigli ecc ecc).

2: Il giocatore non subisce malus quando combatte con armi naturali (mani, artigli ecc).

3: Il giocatore può parare i colpi portati da armi corte da mischia (pugnali coltelli ecc ecc).

4: Utilizzare la chiamata DISARMO X, (X =capacità fisiche).

5: Utilizzare la chiamata A TERRA X(X= capacità fische). Bonus + 1 danni e chiamate di RISSA.

MISCHIA:
Se un personaggio ne è sprovvisto ma vuole attaccare toglie 2 punti ai danni.
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1: Il giocatore è in grado di parare gli attacchi portati con le armi bianche.

2: Il giocatore non ottiene alcun malus quando combatte in corpo a corpo con armi da mischia.

3: Igiocatore può utilizzando la chiamata STASI X (X =capacità fische) impugnando un paletto.

4: Si può usare qualsiasi arma da mischia. Utilizzare la chiamata DISARMO X, (X=capacità fisiche)

5: Utilizzare la chiamata A TERRA X (X= capacità fische). Bonus + 1 danni e chiamate di MISCHIA

ARMI DA FUOCO:
L’arma da fuoco dovrà avere un puntatore laser per inquadrare il bersaglio.
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1: Il personaggio è in grado di utilizzare armi da fuoco leggere.

2: Il personaggio è in grado di utilizzare armi da fuoco leggere automatiche.

3: Utilizzo armi pesanti e da guerra automatiche. 1 colpo alla TESTAentro 10 m ogni 10 secondi.

4: Utilizzo armi da fuoco specifiche. 1 colpo alla TESTA entro la gittata dell’armaogni 5 secondi.

5: Sparare tutti i colpi alla TESTA dell’avversario o ad una locazione specifica entro la gittata utileo sparare in movimento sebbene non potrà mai prendere di mira una locazione.

CACCIARE:
GESTIRE CON STAFF: pescare dal mazzo degli incontri casuali per nutririsi.
Il personaggio potrà estrarre nuovamente o cambiare la carta estratta in base al punteggio di cacciare.

MANUALITÀ:
Il personaggio sarà obbligato ad utilizzare anche le proprie conoscenze specifiche per creare oggetti, effettuare riparazioni o altro.

INTIMIDIRE:
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2: Il personaggio ottiene maggiori vantaggi quando utilizza la sua abilità di INFLUENZA.

3: Il giocatore ottiene + 1 alle capacità mentali quando utilizza alcune DISCIPLINE mentali.

4: Il personaggio potrà aumentare di 1 punto la voce SEGUACI.

5: Il giocatore ottiene + 1 alle capacità mentali quando utilizza alcune DISCIPLINE mentali.

ESPRESSIVITÀ:
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2: Il personaggio aumenta di 1 punto la FAMA quando interagisce con il mondo dei mortali.

3: Il giocatore ottiene + 1 alle capacità mentali quando utilizza alcune DISCIPLINE mentali.

4: Il personaggio potrà aumentare di 1 punto la voce SEGUACI.

5: Il giocatore ottiene + 1 alle capacità mentali quando utilizza alcune DISCIPLINE mentali.

BASSIFONDI:
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3: Il personaggioriduce il suo tempo di caccia per recuperare punti sangue, del 25%.

4: Il personaggio ottiene CONTATTI +1 nella voce bassifondi

5: ALLEATI +1 nella voce bassifondi.Il personaggio riduce il suo tempo di caccia del 50%

AFFINITÀ ANIMALE:
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3: Il giocatore ottiene + 1 att. mentale quando utilizza alcuni poteri di ANIMALITÀ e SPIRITUS.

4: Il personaggio può utilizzare i suoi poteri con animali esotici e particolari.

5: Il giocatore ottiene + 1 att. mentale quando utilizza alcuni poteri di ANIMALITÀ e SPIRITUS.


3: Il personaggio potrà recuperare 1 punto sangue extra quando utilizza l’abilità Cacciare.

4: Il personaggio ottiene CONTATTI +1 medicina

5: ALLEATI +1 medicina. Immunità alle varie malattie del sangue trasmissibili quando si nutre.

LINGUISTICA:
Il personaggio possiede Lingue extra in base al livello posseduto

SCIENZA:
Il giocatore potrà interagire con gli oggetti con cartellino VERDE.
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1: Il personaggio è in grado di riconoscere gli oggetti della categoria Scienza.

3: Il giocatore è in grado di riconoscere ed utilizzare gli oggetti appartenenti a questa categoria.

4: Il giocatore ottiene CONTATTI +1 nella voce scienze

5: Il giocatore ottiene ALLEATI +1 nella voce scienze.

OCCULTO:
Il giocatore potrà interagire con gli oggetti con cartellino BLU.
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1: Il personaggio è in grado di riconoscere un oggetto che appartiene alla categoria Occulto.

3: Il giocatore è in grado di riconoscere ed utilizzare gli oggetti appartenenti a questa categoria.

4: Il giocatore ottiene CONTATTI +1 nella voce occulto.

5: Il giocatore ottiene ALLEATI +1 nella voce occulto.


3: Il personaggioottiene un 10% extra negli introiti e nei capitali dalla voce Risorse.

4: Il giocatore ottiene CONTATTI +1 nella voce finanza.

5: Il giocatore ottiene ALLEATI +1 nella voce finanza.+ 15% in Risorse (bonus totale 25%.)

INFORMATICA:
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3: Si potrà contattare nuovamente un alleato o un contatto che non gli ha risposto in precedenza senza sprecare un ulteriore utilizzo nell’abilità di background.

4: Il giocatore ottiene CONTATTI +1 nella voce informatica.

5: Il giocatore ottiene ALLEATI +1 nella voce informatica. Si potrà contattare nuovamente un alleato o un contatto che non gli ha risposto in precedenza senza sprecare un ulteriore utilizzo nell’abilità di background.


3: Il personaggio potrà effettuare una telefonata extra durante la serata a qualsiasi alleato o contatto.

4: Il giocatore ottiene CONTATTI +1 nella voce politica.

5: Il giocatore ottiene ALLEATI +1 nella voce politica. Il personaggio potrà effettuare una telefonata extra durante la serata a qualsiasi alleato o contatto.


1: Hai assistito ad alcuni processi nella aule giudiziarie.

2: Stai studiando o hai appena superato l’esame di avvocatura.

3: Bonus di +1 nell’abilità Status su un fratello dello stesso dominio.

4: Il giocatore ottiene CONTATTI +1 nella voce Legge.

5: Il giocatore ottiene ALLEATI +1 nella voce Legge. Può usare Status ovunque più basso di 1.

ACCADEMICHE:
Il giocatore potrà interagire con gli oggetti con cartellino GIALLO.
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1: Il personaggio è in grado di riconoscere un oggetto che appartiene alla categoria Accademiche.
3: Il giocatore è in grado di riconoscere ed utilizzare gli oggetti appartenenti a questa categoria.

4: Il giocatore ottiene CONTATTI +1 nella voce accademiche.

5: Il giocatore ottiene ALLEATI +1 nella voce accademiche.

LE SPECIALIZZAZIONI:
Il personaggio ottiene bonus vari ed eventuali nel’utilizzo di alcune abilità.

BACKGROUND

LE ABILITÀ DI BACKGROUND:

Ottenere vantaggi durante la serata di gioco dalla propria storia.

ALLEATI:
Ogni personaggio avrà a disposizione un numero limitato di chiamate che sarà determinato dal punteggio totale posseduto nell’abilità Alleati.

CONTATTI:
Ogni personaggio avrà a disposizione un numero limitato di chiamate che sarà determinato dal punteggio totale posseduto nell’abilità Contatti.

INFLUENZA:
Ogni personaggio avrà a disposizione un numero limitato di chiamate che sarà determinato dal punteggio totale posseduto nell’abilità Influenza. Incremento di Risorse del 5%/10%.

Seguaci:
Il numero di Ghoul del personaggio
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1: 1 seguace. Il personaggio comincia gli eventi con 1 punto sangue in meno.

2: 2 seguaci. Il personaggio comincia gli eventi con 3 punti sangue in meno.

3: 5 seguaci. Il personaggio comincia gli eventi con 5 punti sangue in meno.

4: 10 seguaci. Il personaggio comincia gli eventi con 7 punti sangue in meno.

5: 20 seguaci. Il personaggio comincia gli eventi con 9 punti sangue in meno.

GREGGE:
Il numero degli umani che nutrono il personaggio.
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1: il personaggio comincia con 1 punto sangue extra.

2: il personaggio comincia con 3 punti sangue extra.

3: il personaggio comincia con 5 punti sangue extra.

4: il personaggio comincia con 7 punti sangue extra.

5: il personaggio comincia con 9 punti sangue extra.

DISCIPLINE

LE DISCIPLINE:

I poteri della stirpe di Caino.

ANIMALITÀ:
Disciplina per interagire con la bestia
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1: GESTIRE CON STAFF: Fermezza + bonus Affinità animale perinteragire con animali diversi

2: GESTIRE CON STAFF: RICHIAMO X (X Fermezza + bonus Affinità animale) su animali nelle vicinanze

3: CALMA! X (X Fermezza + bonus Intimidire) su di una creatura mortale o animale.

4: GESTIRE CON STAFF: CARTELLINI NECESSARI: Cart. Possessione, Cartellino Posizione POSSESSIONE X(X Fermezza + bonus Intimidire) su di un animale, in base al punteggio in Forza di Volontà potrà utilizzare i suoi poteri. Il personaggio cade in automatico in TORPORE!

5: IMMUNE! A Frenesia e Rothreck trasferendo FRENESIA! X (X valore della chiamata subita o Forza di Volontà dell’utilizzatore) CONTINUA! (fino al recupero della bestia NEUTRALIZZA FRENESIA!) Se non recupera la Bestia entro fine serata l’utilizzatore subisce TORPORE DIRETTO!

ASCENDENTE:
Se bersaglio è 3 generazioni inferiore può spendere 1 punto Volontàe dire IMMUNE.
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1: CHARME! X (X Persuasione + bonus Espressività).
O CHARME! X RAGGIO 3 METRI!

2: ORRORE! X (dove X è il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Intimidire)

3: CHARME X (X Persuasione + bonus Espressività) CONTINUO per X tempo (X = Persuasione)!
  • Con un punteggio di 3: il bersaglio è inluenzato per 10 minuti.
  • Con un punteggio di 4:il bersaglio è influenzato per 1 ora.
  • Con un punteggio di 5:il bersaglio è influenzato per la durata di 24 ore.
  • Con un punteggio di 6:il bersaglio è influenzato per 1 settimana.
  • Con un punteggio di 7:il bersaglio è influenzato per 1 mese.
  • Con un punteggio di 8:il bersaglio è influenzato per 1 anno.

4: GESTIRE CON STAFF: RICHIAMO X (X Persuasione + bonus Espressività) + nome della Vittima.
In base al livello della chiamata il bersaglio arriverà più o meno in fretta.

5: MAESTÀ X (X Persuasione + bonus Espressività) RAGGIO 3 METRI!

AUSPEX:
La disciplina che incrementa e gestisce i poteri sensoriali.
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1: CARTELLINI NECESSARI: Cartellino Posizione. Incremento UDITO per origliare le conversazioni (se forte rumore DOLORE DIRETTO!), VISTA per vedere Oscurazione

2: Percipire l’aura di un altro in base alla Forza di Volontà
  • Con un punteggiodi 3: Se è umano o vampiro (o altro se si possiedono le conoscenze).
  • Con un punteggio di 4: Il suo stato d’animo attuale.
  • Con un punteggiodi 5: Le varie sfumature della sua anima, comprese le tracce di Diablerie.
  • Con un punteggio di 6: Se è un utilizzatore di Magia
  • Con un punteggio di 7: Se è protetto da rituali taumaturgici o di natura magica.

3: GESTIRE CON STAFF Concentrato per 10 secondi su di un oggetto potrà percepire le emozioni più forti vissute dai suoi precedenti possessori.

4: TELEPATIA X (X Fermezza + bonus Intimidire).

5: GESTIRE CON STAFF. CARTELLINI NECESSARI: Cart. Incorporeo, Cart. Posizione. L’anima si stacca dal corpo come massa invisibile ed incorporea. Mentre si palesa ad altri individui, in base al punteggio in Forza di Volontà potrà utilizzare alcuni suoi poteri. Il personaggio cade in automatico in TORPORE!

CHIMERISMO:
ILLUSIONE X (X livello di Chimerismo) Se AUSPEX bersaglio uguale o superiore nessuna illusione ha effetto (NEUTRALIZZA! ILLUSIONE, IMMUNE).
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1: 1 PUNTO VOLONTÀ, ILLUSIONE X ( X Chimerismo) crea illusione per 1 senso entro 10 m

2: 1 PUNTO VOLONTÀ ILLUSIONE X (X Chimerismo) crea illusione 5 sensi entro 10 m.

3: 1 PUNTO VOLONTÀILLUSIONE X (X Chimerismo)
  • A TERRA! DIRETTO! Descrivendo la presenza di una buca o altro.
  • PRESA! DIRETTA! Descrivendo il lancio di una rete o altro.
  • FRENESIA! DIRETTA! Descrivendo la presenza di sangue o altro.
  • ROTSHRECK! DIRETTA! Descrivendo la presenza di un fuoco.
  • ORRORE! DIRETTO! Descrivendo la presenza di qualcosa di mostruoso per il bersaglio.

4: 1 PUNTO SANGUE per aggiungere CONTINUO! A precedenti illusioni.

5: 2 PUNTI VOLONTÀ ILLUSIONE X (X Chimerismo)
  • DIRETTO! X (X Persuasione + Bonus di Espressività).
  • FUOCO! DIRETTO! AGGRAVATO! X (X Persuasione + Bonus Espressività) + ROTSCHRECK! X.
  • Abbinare chiamate MATERIALI (es: ARGENTO).
NOTA: Le illusioni NON POSSONO UCCIDERE la vittima anche se causano AGGRAVATI.
Se il personaggio esaurisce tutti i suoi punti ferita cadrà in TORPORE.

DEMENZA:
la disciplina che permette il contatto con la RETE MALKAVIAN
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1: CALMA X o RABBIA X (X Persuasione + bonus Espressività).

2: FOBIA! (da specificare) X (X Persuasione + bonus Espressività).

3: GESTIRE CON STAFF. 1 PUNTO VOLONTÀ. Capire la vera natura di ciò che si ha davanti.

4: ROTSHRECK! X o FRENESIA! X (X Persuasione + bonus Espressività).

5: 1 PUNTO VOLONTÀ. FOBIA! X (X Persuasione + bonus Espressività)CONTINUA! Per X
  • Con un punteggio di 4: il bersaglio è influenzato per 30 secondi.
  • Con un punteggio di 5: il bersaglio è influenzato per 3 ore.
  • Con un punteggio di 6: il bersaglio è influenzato per una settimana.
  • Con un punteggio di 7: il bersaglio è influenzato per un mese.
  • Con un punteggio di 8: il bersaglio è influenzato per un anno.

DOMINAZIONE:
se il bersaglio è di generazioni inferiore sarà IMMUNE a tutte le chiamate.
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1: COMANDO X (X è Fermezza + Intimidire) non autolesionista e deve limitarsi ad una sola parola.

2: COMANDO X (X è Fermezza + Intimidire) non autolesionista ma complesso.

3: COMANDO X (X è Fermezza + Intimidire) non autolesionista ma complesso.
GESTIRE CON STAFF: OBLIO X (X Fermezza + intimidire).

4: COMANDO! X (X Fermezza + Intimidire) CONTINUO per X tempo (X discrezione dell’utilizzatore) anche comandi autolesionistici o che si protraggono nel tempo(Es: proteggimi).

5: GESTIRE CON STAFF: CARTELLINI NECESSARI: Cart. Possessione, Cartellino Posizione.
POSSESSIONE X(X Fermezza + bonus Intimidire) su di un essere umano, in base al punteggio in Forza di Volontà potrà utilizzare i suoi poteri. Il personaggio cade in automatico in TORPORE!

MYTERCHERIA:
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1: GESTIRE CON STAFF. 1 PUNTO VOLONTÀ. Capisce se l’altro mente.

2: GESTIRE CON STAFF. 1 PUNTO VOLONTÀ. Capisce se nel luogo specificio è passato un fatato.

3: GESTIRE CON STAFF: Concentrato per 10 secondi su di un oggetto potrà percepire le emozioni più forti vissute dai suoi precedenti possessori e toglierle completamente da questo.

4: GESTIRE CON STAFF: Crea Glifo FOBIA! X (Persuasione + bonus Espressività) CONTINUA! per X (OCCULTO).
  • Con un punteggio di 1:i glifi hanno la durata di 1 ora.
  • Con un punteggio di 2:i glifi hanno la durata di 1 live.
  • Con un punteggio di 3:i glifi hanno la durata di 1 settimana.
  • Con un punteggio di 4:i glifi hanno la durata di 1 mese.
  • Con un punteggio di 5: i glifi hanno la durata di 1 anno.

5: COMANDO! CONTINUO! X (X è Persuasione + bonus Espressività) “Non potrai lasciare questa sala ne parlare con qualsiasi altra persona fino a quando non avrai risolto questo enigma”.
NOTA: È necessario presentare un indovinello/enigma risolvibile.

NECROMANZIA:
si dovrà specificare la via di Necromanzia prima di utilizzare qualsiasi potere: Es: VIA DEI SEPOLCRI! COMANDO X!
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LA VIA DEI SEPOLCRI:
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1: GESTIRE CON STAFF: Vede l’ultimo avvenimento a cui ha assistito un cadavere.

2: GESTIRE CON STAFF:1 PUNTO VOLONTÀ. RICHIAMO! Fantasma di cui si conosce nome/si possiede qualcosa.

3: COMANDO! X (X è Fermezza + bonus Intimidire) CONTINUO! ( a discrezione dell’utilizzatore) su di una creatura eterea o un fantasma.

4: GESTIRE CON STAFF:2 PUNTI VOLONTÀ. Rende INFESTATO un bersaglio.

5: 1 PUNTO VOLONTÀ. Può aggiungere ETEREO al prossimo colpo in corpo a corpo (colpisce i fantasmi).

LA VIA DELLE OSSA:
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1: GESTIRE CON STAFF:Può far fare un piccolo movimento ad un cadavere.

2: GESTIRE CON STAFF: 1 PUNTO VOLONTÀ. Rianima un cadavere ai suoi ordini.

3: GESTIRE CON STAFF: Si possono creare Zombie al proprio servizio che combattano etc.

4: 1 PUNTO VOLONTÀ. FURTO SPIRITUALE X (X è Fermezza + Bonus Intimidire).

5: GESTIRE CON STAFF:2 PUNTI VOLONTÀ. Inserisce un anima in un cadevere e le permette di manifestarsi tangibile su questo piano.

LA VIA DELLE CENERI:
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1: GESTIRE CON STAFF: Il giocatore può vedere oltre il Velo in quel luogo.

2: GESTIRE CON STAFF: Il giocatore può dialogare con gli spiriti senza sforzo.

3: 1 PUNTO VOLONTÀ. Può aggiungere ETEREO a tutti i colpi portati in corpo a corpo (colpisce i fantasmi) per i successivi 30 secondi.

4: GESTIRE CON STAFF:1 PUNTO VOLONTÀ. TRASFORMAZIONE! INCORPOREO!.

5: GESTIRE CON STAFF: Può creare un passaggio per le terre dell’Umbra. Oltre il Velo il suo potere è maggiore.

LA VIA DEL CENOTAFIO:
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1: GESTIRE CON STAFF: si può capire se un oggetto è stato toccato da un fantasma.

2: GESTIRE CON STAFF. 1 PUNTO SANGUE. Si può capire se un oggetto ha dei legami con un fantasma.

3: GESTIRE CON STAFF: Percepisce quali sono i luoghi dove il velo è più sottile.

4: GESTIRE CON STAFF: 1 PUNTO VOLONTÀ. Si capisce se l’anima del defunto diveneterà o meno un fantasma e nel caso dove si manifesterà.

5: GESTIRE CON STAFF: 1 PUNTO SANGUE. Può incanalare uno spirito in un oggetto permettendo di manifestarsi nel mondo dei vivi.

VIA MORTUUS:
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1: GESTIRE CON STAFF: Rende l’aspetto di un bersaglio come quello di un cadavere per 1 notte.

2: 1 PUNTO VOLONTÀ e 5 secondi. BRACCIO DX/SX DISTRUTTO (mummificato) FURTO DI SANGUE 2!

3: 2 PUNTI VOLONTÀ. Incrementa Sentiero di X (X è Volontà) per rianimarlo dal TORPORE! NOTA: Quando il bersaglio raggiunge il punteggio di 10 nel sentiero NEUTRALIZZA! TORPORE!.
Potrebbero essere necessari più utilizzi per rianimare un corpo.

4: GESTIRE CON STAFF: Si diventa un cadavere immobile immune a fuoco e luce solare.

5: 1 PUNTO VOLONTÀ e 5 secondi. TORPORE X (Fermezza + Bonus Intimidire).

rituali necromantici:
Rituali da gestire con lo staff


1: X PUNTI SANGUE! RIGENERAZIONE X (dove X sono i punti sangue spesi) su di un bersaglio.

2: NEUTRALIZZA DOLORE! PARALISI! X (X Fermezza +Intimidire) CONTINUA! (se mantiene contatto).

3: 2 PUNTI VOLONTÀ. “GUARDIA NEUTRALE!” RAGGIO 3 METRI! Immunita completa a tutti i colpi in corpo a corpo fino a quando rimane attivo.

4: GESTIRE CON STAFF. Inibire un alienazione Mentale di un soggetto per tempo variabile.

5: FURTO SPIRITUALE X (X è Fermezza + bonus dato da Intimidire). Solo su consenzienti.
L’anima del soggetto viene completamente purificata.

OSCURAZIONE:
una volta disattivata bisgona aspettare 10 secondiprima di usarla nuovamente.
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1: 1 dito appoggiato alcorpo (oscurato livello 1)solo se rimane fermo in zone buie.

2: 2 Dita appoggiate al corpo (oscurato livello 2) e ci si può muovere.

3: 3 Dita appoggiate al corpo (oscurato livello 3). Può prendere l’aspetto di chi desidera.

4: 4 Dita appoggiate al corpo (oscurato livello 4). Si può sparire in piena vista.

5: 5 Dita appoggiate al proprio corpo (oscurato livello 5.) Può estendere questo potere a tutti i personaggi che tocca.
NB: i personaggi “oscurati” devono restare entro un raggio di 3 metri dal prorpietario del potere.

OTTENEBRAMENTO:
Se le tenebre (Sudario, Braccia etc) subiscono 2 danni da fuoco si distruggono. Non si possono tenere attivi due poteri alla volta salvo il 5th livello. Clicca qui per + info

1: GESTIRE CON STAFF. Giochi minori con le ombre.

2: 1 PUNTO SANGUE. CECITÀ! RAGGIO 3 METRI! CONTINUA.

3: 1 PUNTO SANGUE. RICHIAMO X (X Occulto max 3) Braccia dell’Abisso.
STATISTICHE: Capacità fisiche X (Ottenebramento +1).
ATTACCHI: DIRETTO! X (X = 1/2 cap. fisiche dei tentacoli) ogni X secondi (15/10/5 numero tentacoli richiamati).
PRESA X (X è Capacità Fisiche dei tentacoli) e X! ogni 10 secondi
(X = 1/2 capacità fisiche dei tentacoli). BONUS +1/+2 a capacità fisiche se 2 o 3 tentacoli prendono di mira lo stesso bersaglio.

4: 2 PUNTI SANGUE (10 econdi) TRASFORMAZIONE! METAMORFOSI NERA. ORRORE X! RAGGIO 3 METRI (X è Fermezza + bonus Intimidire).
IMMUNITÀ STASI! Non può attaccare se non attraverso BRACCIA DELL’ ABISSO (ne evoca 3 in automatico). Necessaria costumistica.

5: 3 PUNTI SANGUE (10 secondi) TRASFORMAZIONE! FORMA TENEBROSA. IMMUNITÀ a COLPI FISICI (tranne FUOCO) ma non può attaccare salvo utilizzando i poteri di Ottenebramento (senza limitazioni).
ROTSHRECK incrementata di 1!

POTENZA:
Incremento CAPACITÀ FISICHE sempre attive
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1: +1 capacità fisiche.

2: ARMA! DISTRUTTA (dopo averla impugnata) o OGGETTODISTRUTTO!.

3: +1 capacità fisiche.

4: BALZO! FUORI GIOCO! muoversi 5 secondi prima di ritorare in gioco mimndo atterraggio.

5: Il personaggio ottiene +1 capacità fisiche.(+3 totale)

PROTEIDE:
Necessario stabilire preventivamente animale riferimento del personaggio.
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1: 1 PUNTO SANGUE. OCCHI DELLA BESTIA. Torcia per vedere nell’oscurità o in ottenebramento 2.

2: 1 PUNTO SANGUE. ARTIGLI DELLA BESTIA. Danni AGGRAVATI. Necessaria Costumistica. Non si possono impugnare altre armi.

3: 1 PUNTO SANGUE(10 secondi). FONDERSI CON LA TERRA! FUORI GIOCO!

4: 1 PUNTO SANGUE (15 secondi) TRASFORMAZIONE! FORMA DI X! +1 ai danni ARTIGLI. Costumistica
  • FORMA di…(CANIDE): +1 Forza, +2 Destrezza, + 2 Costituzione
  • FORMA di…(URSIDE): + 3 Forza, + 2 Cosituzione
  • FORMA di…(GRANDE SUINO): + 1 Forza, + 1 Destrezza, + 3 Costituzione
  • FORMA di…(GRANDE FELINO): +2 Forza, + 3 Destrezza
  • FORMA di…(GRANDE RETTILE): + 2 Forza, + 3 Costituzione
1 PUNTO SANGUE (15 secondi) TRASFORMAZIONE! FORMA DI FUGA! 5 Secondi e FUORI GIOCO!

5: 1 PUNTO SANGUE (10 Secondi) TRASFORMAZIONE FORMA DI NEBBIA! INCORPOREO!


1: SILENZIO! CONTINUO! RAGGIO 3 METRI!

2: 1 PUNTO SANGUE. TOCCO DELLO SCORPIONE. (5 secondi) + 2 i danni con il prossimo attacco.

3: 3 PUNTI SANGUE. Entro X ore (X=Fermezza) DOLORE X(Fermezza + bonus Intimidire) CONTINUO x 5 Min.

4: X punti sangue (massimo 3) CAREZZA DI BAAL (5 secondi) + 1 danni per X attacchi (dove X sono i punti sangue spesi) e causano AGGRAVATI.
Non può combinarsi con TOCCO DELLO SCORPIONE.

5: X punti sangue (X in base a generazione) Attacco a distanza X metri (X = Capacità Fisiche + 3) AGGRAVATO DIRETTO 2! ogni punto Sangue. Può accumulare 1 PUNTO SANGUE aggiuntivo oltre il massimale.

STREGONERIA ASSAMITA
Si dovrà specificare la via della Stregoneria prima di utilizzare qualsiasi potere:VIA DEL VENTO DEL CACCIATORE: CALMA X RAGGIO 3 METRI.
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LA VIA DEL VENTO DEL CACCIATORE:
Questa Via richiede la spesa di 1 Punto Sangue.
È necessario breve rituale per coinvolgere altri bersagli.
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1: GESTIRE CON STAFF: Nasconde il proprio odore.

2: +1 Oscurazione quando si è immobili dopo attivazione.

3: Può muoversi per 10 minuti come se fosse sotto OSCURAZIONE 5.

4: CALMA X o RABBIA X! RAGGIO 3 METRI! (X è Fermezza + bonus Intimidire).

5: 3 PUNTI SANGUE! TRASFORMAZIONE! INCORPOREO!.

VIA DEL RISVEGLIO DELL’ACCIAIO:
Questa Via richiede la spesa di 1 Punto Sangue.
È necessario breve rituale per coinvolgere altri bersagli.
Se arma utilizzata non è pugnalo e spada corta +1 Punto Sangue necessario per attivarlo.
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1: GESTIRE CON STAFF: totale omniscenza sull’arma impugnata.

2: IMMUNITA! a DISARMO per X Tempo. (X = Forza di Volontà).
  • Con un punteggio di 4: il bersaglio è immune per 5 secondi.
  • Con un punteggio di 5: il bersaglio è immune per 10 secondi.
  • Con un punteggio di 6: il bersaglio è immune per 15 secondi.
  • Con un punteggio di 7: il bersaglio è immune per 30 secondi.
  • Con un punteggio di 8: il bersaglio è immune per 1 minuto.

3: Raddoppia BONUS dell’arma per X (X = Volontà). ARMA DISTRUTTA! Se impatta su altra arma.

4: SCUDO DEL RASOIO! – X danni (dove X è il bonus normalmente concesso dall’arma +1). da ogni colpo subito (anche Diretto,) per X (X= Volontà).

5: DIRETTO! Al prossimo attacco in Mischia.

I RITUALI DELLA STREGONERIA ASSAMITA:
Rituali da gestire con lo staff

ROBUSTEZZA:
La disciplina che permette di assorbire i danni
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1: -1 a tutti i danni subiti.

2: IMMUNITÀ a STORDIMENTO quando subirà un colpo.

3: – 2 a tutti i danni subiti.

4: IMMUNITÀ a FERITE GRAVI! Quando subirà un danno massiccio.

5: -3 a tutti i danni subiti.


1: PARALISI! X (X è Fermezza + bonus Intimidire) guardndo negli occhi.

2: LINGUA DEL SERPENTE.AGGRAVATO DIRETTO! 2.Entro 1 metro, ogni 5 secondi. Se infligge danno potrà utilizzare FURTO DI SANGUE 2 per ogni attacco andato a segno.

3: 1 PUNTO SANGUE e 1 PUNTO VOLONTÀ.Costuzione Raddoppiata x 3 minuti.

4: 1 PUNTO SANGUE (15 secondi) TRASFORMAZIONE! FORMA DI COBRA. Necessaria Costumistica. +1 ai danni di lingua e denti. Attivata in automatico Pelle della Vipera. Non si possono impugnare armi.

5: GESTIRE CON STAFF: Il personaggio può estersi il cuore ed essere IMMUNE a STASI!

STREGONERIA SETITA
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LA VIA DELL’USHABTI
Crea dei costrutti che fungono da servitori per lo stregone.

LA VIA DELLA DUAT
Per utilizzare i poteri deve avere con sè un talismano con incastonata una gemma di onice nera, Prima di utilizzare spendere 1 PUNTO SANGUE!.
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1: 1 PUNTO VOLONTÀ. FOBIA X! SERPENTI! (X è Fermezza + bonus Intimidire) CONTINUA per X! (X = Forza di Volontà dell’Utilizzatore).
  • Con un punteggio di 4: il bersaglio è influenzato per 5 secondi.
  • Con un punteggio di 5: il bersaglio è influenzato per 1 minuto.
  • Con un punteggio di 6: il bersaglio è influenzato per 10 minuti.
  • Con un punteggio di 7: il bersaglio è influenzato per 1 ora
  • Con un punteggio di 8: il bersaglio è influenzato per una notte

2: 1 PUNTO VOLONTÀ. CECITA! CONTINUA per X! (X = Forza di Volontà).

3: 1 PUNTO VOLONTÀ. SILENZIO! CONTINUO per X! (X = Forza di Volontà).

4: 1 PUNTO VOLONTÀ. PARALISI! X (X è Fermezza + bonus Intimidire) CONTINUA per X! (X = Forza di Volontà)

5: 1 PUNTO VOLONTÀ. TOPOREI! X (X è Fermezza + bonus Intimidire).


LA MANO DIVINA Per utilizzare si deve realizzare una copia con cera d’api dell’oggetto/persona accompagnandolo con litanie.
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1: GESTIRE CON STAFF:1 PUNTO VOLONTÀ.
Esercita su oggetto Capacità Fisiche pari a 1 o piccole riparazioni.

2: 1 PUNTO VOLONTÀ.
DIRETTO X! Su essere vivente (X=Occulto).
GESTIRE CON STAFF: Esercita su oggetto Capacità Fisiche pari a 3 o riparazioni consistenti.

3: 2 PUNTI SANGUE. 2 PUNTI VOLONTÀ.
DIRETTO X! Su esseri sovrannaturali (X=Occulto).
GESTIRE CON STAFF: Esercita su oggetto Capacità Fisiche pari a 5 o riparazioni consistenti.

4: 2 PUNTI SANGUE. 2 PUNTI VOLONTÀ.
DIRETTO X! Su Fantasmi e Spiriti (X=Occulto).
GESTIRE CON STAFF: Esercita su oggetto Capacità Fisiche pari a 7 o riparazioni consistenti.

5: GESTIRE CON STAFF:2 PUNTI SANGUE. 2 PUNTI VOLONTÀ.
Trasmette potere/magia/disciplina o qualsiasi altra capacità non fisica su un bersaglio ovunque si trovi. Esercita su oggetto capacità Fisiche pari a 10 o riparazioni consistenti.

I RITUALI DELLA STREGONERIA SETITA
Rituali da gestire con lo staff.


1: GESTIRE CON STAFF: Il personaggio può parlare con gli spiriti nelle vicinanze.

2: GESTIRE CON STAFF: 1 PUNTO VOLONTÀ. RICHIAMO! SPIRITO ANIMALE!

3: 1 PUNTO SANGUE. EVOCAZIONE! ASPETTO DELL’ X ( X è lo spirito dell’animale per 3 minuti). Non si possono tenere 2 tratti attivi alla volta.
  • ORSO: + 2 Forza (anche oltre massimale).
  • FALCO: SENSI SVILUPPATI: VISTA.
  • LEPRE: SENSI SVILUPPATI: UDITO.
  • SENSI SVILUPPATI: OLFATTO.
  • CAMALEONTE: OSCURAZIONE 1 (quando si sta fermi).
  • RANA: FUORI GIOCO! Mimando la scena per 5 secondi.
  • CINGHIALE: + 2 Punti Ferita.
  • COCCODRILLO: Aumenterà di 1 la capacità di resistere alla chiamata STASI.

4: RICHIAMO X! SPIRITI ANIMALI. (X= Fermezza + Bonus Animalità). Può recuperare 1 Punto VOLONTÀ Nutrendosi da ogni spirito.
  • Con un punteggio di 4: richiama 1 spirito Animale.
  • Con un punteggio di 5: richiama 2 spiriti Animali.
  • Con un punteggio di 6: richiama 3 spiriti Animali.
  • Con un punteggio di 7: richiama 4 spiriti Animali.
  • Con un punteggio di 8: richiama 5 spiriti Animali.

5: 2 PUNTI SANGUE (15 secondi) TRASFORMAZIONE! BESTIA SELVAGGIA!Necessaria Cotumistica. +3 Forza, +2 Destrezza, + 2 Costituzione (anche oltrai e massimali). +1 ai danni in corpo a Corpo. – 3 in Persuasione.

TAUMATURGIA:
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VIA DEL SANGUE (REGO VITAE):
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1: GESTIRE CON STAFF: FURTO DI SANGUE 1. In base a Forza di Volontà si conoscono notizie.

2: 1 PUNTO VOLONTA! FURTO di SANGUE X (X= Punteggio Via Sangue). Non recupera punti sangue.

3: 1 PUNTO VOLONTA! 10 minuti di Concentrazione. Abbassarsi GENERAZIONE di X per X ore (X = Forza di Volontà diviso in intensità e durata) . Minimo 4th generazione.

4: 1 PUNTO VOLONTA! FURTO di SANGUE X (X= Punteggio Via Sangue). Recuperando X Punti Sangue.

5: 1 PUNTO VOLONTA! Necessario contatto fisico. DIRETTO! X . DOLORE X (X = Forza di Volontà).

VIA DELLA SEDUZIONE DELLE FIAMME (CREO IGNEM):
Aggiunge ROTSHRECK X ( X danno da FUOCO subito) a tutte le chiamate di danno di questa via.
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1: FUOCO! AGGRAVATO! DIRETTO 1

2: FUOCO!AGGRAVATO! DIRETTO 2 o prossimo attacco (mischia/rissa) causa danni AGGRAVATI da FUOCO!

3: FUOCO! AGGRAVATO! DIRETTO 3

4: FUOCO! AGGRAVATO! DIRETTO 4

5: FUOCO! AGGRAVATO! DIRETTO 5! RAGGIO 3 METRI!.

CONTROMAGIA TAUMATURGICA (PERDO MAGICA):
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1: 1 PUNTO VOLONTÀ! ATTIVAZIONE! CONTROMAGIA TAUMATURGICA! Ridurre di 1 punto tutte le chiamate di Taumaturgia per 5 minuti.

2: 1 PUNTO VOLONTÀ! ATTIVAZIONE! CONTROMAGIA TAUMATURGICA! Ridurre di 2 punti tutte le chiamate di Taumaturgia per 5 minuti.

3: 1 PUNTO VOLONTÀ! ATTIVAZIONE! CONTROMAGIA TAUMATURGICA! Ridurre di 3 punti tutte le chiamate di Taumaturgia per 5 minuti. NEUTRALIZZA RITUALE di Livello X (X è livello Perdo Magica) toccando bersaglio.

4: 1 PUNTO VOLONTÀ! ATTIVAZIONE! CONTROMAGIA TAUMATURGICA! Ridurre di 4 punti tutte le chiamate di Taumaturgia per 5 minuti.

5: 1 PUNTO VOLONTÀ! ATTIVAZIONE! CONTROMAGIA TAUMATURGICA! Ridurre di 5 punti tutte le chiamate di Taumaturgia per 5 minuti. NEUTRALIZZA RITUALI di Livello X (X è livello Perdo Magica). RAGGIO X METRI(dove X è il livello di Forza di Volontà posseduto dal personaggio).

VIA DEL MOVIMENTO DELLA MENTE (REGO MOTUS):
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1: GESTIRE CON STAFF: Sposta 0,5 kg di peso entro 9 metri.

2: DISARMO X ( X è Forza di Volontà ) entro 9 metri.

3: PRESA X (X è Forza di Volontà) entro 9 metri. FUORI GIOCO! per lasciare il luogo in cui si trova.

4: A TERRA! X (X è Forza di Volontà) entro 9 metri. SPINTA X (X è Forza di Volontà) entro 9 metri.

5: + 1 alle chiamate di questa via. DIRETTO! X (X è ½ Forza di Volontà) entro 9 metri. Se si spostano oggetti taglienti contro un bersaglio DIRETTO X (X è ½ Forza di Volontà) entro 9 metri.

VIA DEL SENTIERO VERDE (REGO ARBOREIS):
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1: GESTIRE CON STAFF. Toccando una pianta si possono conoscere informazioni sullo spirito al suo interno in base al punteggio di Forza di Volontà.

2: GESTIRE CON STAFF. Accelerare la crescita o il decorso di una pianta.

3: RICHIAMO! vegetazione ( es: EDERA), che informerà gli altri giocatori di cosa sarà apparso.
STATISTICHE: Capacità fisiche X (X= Forza di Volontà).
ATTACCHI: DIRETTO! X (X = 1/2 capacità fisiche dei tentacoli) ogni 10 secondi.
PRESA X (X è Capacità Fisiche dei tentacoli).

4: RICHIAMO! (Rifugio Verde) 15 secondi. IMMUNE! All’utilizzatore e a chi gli sta vicino.
DISTRUTTO! se subisce 1 COLPO di danno = a Forza di Volontà dell’utilizzatore.

5: GESTIRE CON STAFF. Si riescono ad animare gli alberi rendendoli in grado di combattere.

VIA DELLA MANIPOLAZIONE DEGLI SPIRITI (REGO SPIRITUS):
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1: GESTIRE CON STAFF: Il vampiro è in grado di vedere il mondo degli spiriti.

2: GESTIRE CON STAFF: In Base a Forza di Volontà si possono comprendere le lingue degli Spiriti.

3: COMANDO! X (X è Fermezza + bonus Intimidire) su di una creatura eterea o un fantasma.

4: GESTIRE CON STAFF. 1 PUNTO SANGUE Aggiuntivo e complesso Rituale. Si crea un Feticcio che intrappola uno spirito e permette di usare i suoi poteri.

5: Per X tempo X = Volontà dell’Utilizzatore) si è in grado di interagire con mondo materiale e spirituale contemporaneamente.
  • Con un punteggio di 4: il bersaglio è influenzato per 5 secondi.
  • Con un punteggio di 5: il bersaglio è influenzato per 1 minuto.
  • Con un punteggio di 6: il bersaglio è influenzato per 10 minuti.
  • Con un punteggio di 7: il bersaglio è influenzato per 1 ora.
  • Con un punteggio di 8: il bersaglio è influenzato per una notte.

VIA DELLA TECNOMANZIA (REGO TECNOMANTIS):
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1: GESTIRE CON STAFF: In base a Forza di Volontà si capisce funzionamento di un dispositivo.

2: Entro X Metri (X = Volontà) OGGETTO (dispositivo elettrico. es:computer) DISTRUTTO!

3: GESTIRE CON STAFF. 1 PUNTO VOLONTÀ. Criptare o Decriptare dispositivi elettronici con contatto diretto.

4: GESTIRE CON STAFF. Esercita abilità informatiche su apparecchio elettronico senza contatto ma entro la sua linea di vista. Si mantiene attivo il legame nel tempo in base a Forza di Volontà.

5: GESTIRE CON STAFF. “ENTRARE NELLA RETE” si subisce TORPORE! Si può proiettare la coscienza all’interno della rete per 5 minuti (ogni Punto Volontà Speso) per distanza variabile a seconda di Forza di Volontà. Può utilizzare qualsiasi potere di Tecnomazia per influenzare dispositivi.
Se collegamento si interrompe LETALE DIRETTO 8! e la coscienza torna nel corpo.

VIA DELLE MANI DELLA DISTRUZIONE:
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1: GESTIRE CON STAFF: Accelera invecchiamento su oggetto inanimato.

2: OGGETTO (in legno) DISTRUTTO! . 25 kg = 1 PUNTO SANGUE.

3: 1 PUNTI SANGUE (extra). 10 Secondi ARMA DISTRUTTA!.

4: ATROFIA contatto fisico (BRACCIO DX/SX, GAMBA DX/SX) DISTRUTTO/A!.

5: 15 secondi DISTRUZIONE DELLE SPOGLIE MORTALI solo sui mortali. Uccide istantaneamente un mortale distruggendolo a livello molecolare. Ignoti effetti su Licantropi e Fate.

VIA DI MARTE:
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1: “URLO DI GUERRA!” +1 difesa mentale x 10 minuti.

2: Successivo attacco aggiunge chiamata DIRETTO! (solo in corpo a corpo).

3: Potrà benificiare degli stessi efetti della disciplina Velocità 3 Durante i 5 secondi. IMMUNE! 2 colpi in mischia o chiamata ad effetto (A TERRA ect). No attacchi a distanza o DIRETTO!

4: ANIMO IMPAVIDO!”+1 a tutti gli Attributi fisici x 10 minuti. Dopo che gli effetti sono svaniti deve riposare per due ore, oppure perderà un punto Sangue ogni 15 minuti fino a quando non lo fa.

5: Condividere i bonus su se stesso di questa via con chi tocca. 1 PUNTO SANGUE ogni individuo.

I RITUALI TAUMATURGICI:
Rituali da gestire con lo staff

VALEREN:
Funziona solo se si apre il terzo occhio.
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1: Su bersaglio toccato si percepisce attuale stato di salute.

2: 1 PUNTO SANGUE. SONNO X (X è Fermezza + bonus Intimidire) CONTINUO per 1 ora su un mortale toccato.

3: 1 PUNTO SANGUE. DOLORE X (X è Fermezza + bonus Intimidire) CONTINUO fino a quando si mantiene contatto con bersaglio.

4: 1 PUNTO SANGUE. 1 PUNTO VOLONTÀ. ARMATURA DI CAINO. – X ai danni subiti (X= 1/2 Volontà dell’utilizzatore) IMMUNITÀ a ROTSHERCK! e FRENESIA!

5: 3 PUNTI SANGUE. SAMIEL! GUIDA LA MIA MANO! DIRETTO! X (X è normale attacco + il punteggio posseduto dal personaggio nell’abilità Mischia).

VELOCITÀ:
1 Punto Sangue VELOCITÀ! X (X è disciplina) attiva per i successivi 5 secondi.
LASCIARE AREA DI GIOCO: 10 secondi – X (X è Velocità) utilizzando l’apposita chiamata FUORI GIOCO!
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1: VELOCITÀ 1. Durante i 5 secondi. IMMUNE! 1 colpo in mischia. No attacchi a distanza, chiamate d’effetto (A TERRA! Etc) o DIRETTO!

2: VELOCITÀ 2. Durante i 5 secondi. IMMUNE! 1 colpo in mischia o chiamata ad effetto (A TERRA ect). No attacchi a distanza o DIRETTO!

3: VELOCITÀ 3. Durante i 5 secondi. IMMUNE! 2 colpi in mischia o chiamata ad effetto (A TERRA ect). No attacchi a distanza o DIRETTO!

4: VELOCITÀ 4. Durante i 5 secondi. IMMUNE! 2 colpi in mischia, chiamata ad effetto (A TERRA ect) o attacchi a distanza (entro visuale) o DIRETTO!

5: VELOCITÀ 5. Durante i 5 secondi. IMMUNE! 3 colpi in mischia, chiamata ad effetto (A TERRA ect) o attacchi a distanza (entro visuale) o DIRETTO!

VICISSITUDINE:
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1: GESTIRE CON STAFF:Contatto 5 secondi. Si può alterare proprio aspetto . L’effetto varia a seconda di (Medicina + Bonus Intimidire) Necessario costume.

2: GESTIRE CON STAFF:Contatto 5 secondi. Si può manipolare la carne di un individuo.
L’effetto varia a seconda di (Medicina + Bonus Intimidire) Necessario costume.
  • Con un punteggio di 6: CECITÀ! CONTINUA! pelle fonde su occhi.
  • Con un punteggio di 7: SILENZIO! CONTINUO! Labbra si serrano.
  • Con un punteggio di 8: DIRETTO 3! simulando la pelle e i muscoli che si lacerano.
  • Con un punteggio di 9: Utilizzare anche su altre creatura.
  • Con un punteggio di 10: ROBUSTEZZA 1 (-1 danno da ogni colpo subito).

3: GESTIRE CON STAFF:Contatto 5 secondi. DIRETTO! 3! Si possono manipolare le ossa di un individuo. L’effetto varia a seconda di (Medicina + Bonus Intimidire) Necessario costume.
  • Con un punteggio di 6: DOLORE! DIRETTO! CONTINUO! Fino a quando si mantiene la presa.
  • Con un punteggio di 7: ARTIGLI che causano danni LETALI.
  • Con un punteggio di 8: Condidererà le chiamate di STASI X più basse di 2 punti.
  • Con un punteggio di 9: ROBUSTEZZA 2 (immunità allo Stordimento).
  • Con un punteggio di 10: DIRETTO 2! all’avversario se coplisce con armi naturali.

4: 2 PUNTI SANGUE (15 secondi) TRASF! FORMA ZULU! Necessaria Cotumistica.
+3 Forza, +3 Destrezza, + 3 Costituzione (anche oltre i massimali).
Danni letali con armi naturali. Non si possono usare armi da mischia.

5: 3 PUNTI SANGUE (10 secondi) TRASFORMAZIONE! FORMA DI SANGUE. IMMUNITÀ a COLPI FISICI (subisce FUOCO e SOLE) ma non può attaccare. Subisce danni da REGO VITAE.

PREGI e DIFETTI

PREGI e DIFETTI:

Pregi e difetti con un effetto pratico in gioco.

AMBIDESTRO:
Possibilità di combattere con 2 Armi. +1 capacità fisiche quando si utilizzano armi naturali

GUARIGIONE RAPIDA:
1 punto sangue per curare 2 letali oppure 2 punti sangue e 3 ore per curare 1 aggravato.

PISTOLERO:
Si può sparare con 2 Armi da Fuoco Leggere contemporaneamente. Si accelera la cadenza dell’arma da fuoco di 1 secondo. Si incrementa di 1 danno la sventagliata (se automatica).

METABOLISMO EFFICIENTE:
1 punto sangue extra quando ci si nutre ogni 2.

DIPENDENZA:
Siete assuefatti a una sostanza che deve ora essere presente nel sangue che bevete.
  • ALCOOL: -1 in destrezza fino alla fine dell’effetto (variabile).
  • MARIJUANA: -1 in destrezza per 1 ora. +1 Difesa mentale contro Frenesia.
  • ALLUCINOGENI: Si ottiene il difetto OSSESSIONE per 2 ore e un bonus nell’utilizzo di Auspex.
  • COCAINA: SI considerano più alte di 2 le chiamate di FRENESIA. +1 Discplina Velocità per 5 minuti.
  • EROINA: -2 in destrezza per 5 minuti. +1 dDfesa mentale contro Frenesia.


VULNERABILE ALL’ARGENTO:
Argento causa aggravati.

SANGUE DEBOLE:
Tutti i costi in Punti Sangue sono raddoppiati.

ANIMO TRANQUILLO:
+1 Difesa Mentale contro Frenesia.

VOLONTÀ FERREA:
+1 Difesa Mentale contro Dominazione.

IRASCIBILE:
-2 Difesa Mentale contro le chiamate di Frenesia.

LUNATICO:
Luna Crescente -1 difesa mentale contro Frenesia. Mezza Luna -2 difesa mentale contro Frenesia. Luna Piena – 3 difesa mentale contro Frenesia.

MOTIVATORE:
Si può fare un discorso che fa recuperare 1 punto di Volontà a chiunque lo ascolti.

RESISTENZA ALLA MAGIA:
Riduce di 2 tutte le chiamate e i poteri di Taumaturgi e Necromanzia.

STATUS DI INFLUENZA

GLI STATUS DI INFLUENZA:

Ciò che può alterare il comportamento di un personaggio.

LA FRENESIA:
La necessità di nutrirsi di Sangue. 1 Punto di Volontà per resistere temporaneamente agli impulsi della frenesia quando succedono determinati avvenimenti. (Necessario valore X di Forza di Volontà per resistere).
  • Odore del sangue: 2.
  • Vista del sangue o Essere Molestato: 3.
  • Situazioni estremamente irritanti o Essere Deriso: 4.
  • Provocazioni Fisiche: 5.
  • Sapore del sangue o Pericolo per la persona Amata: 6.
  • Grande Umiliazione: 7.

ROTSHRECK:
Il terrore per il Fuoco, nemico dei Figli di Caino. 1 Punto di Volontà per resistere temporaneamente agli impulsi terrore alla vista delle fiamme. (Necessario valore X di Forza di Volontà per resistere).
  • Accendere una sigaretta: 3.
  • Vedere una torcia: 4.
  • Trovarsi nelle vicinanze di un falò: 5.
  • Raggi del sole coperti o Bruciatura accidentale: 6.
  • Raggi del sole diretti: 7.
  • Intrappolato in un edificio in fiamme: 8.

IL LEGAME DI SANGUE:
Quando si beve il sangue di un altro vampiro ci si sente legati a lui.
  • PRIMO SORSO: ci si sente in qualche modo connessi ed attratti dall’individuo di cui si è bevuto il sangue.
  • SECONDO SORSO: ci si sente costamente sotto l’effetto della chiamata CHARME! DIRETTA! (fortemente attratto).
  • TERZO SORSO: ci si considererà costantemente sotto l’effetto della chiamata COMANDO! DIRETTO! CONTINUO (completamente schiavo).

IL TORPORE:
Lo stato di incoscienza in cui cade un vampiro (volontario o meno). Quando un vampiro subisce un quantitativo di danni (in base ai tipi di danni inflitti) pari o superiore al valore dei suoi punti ferita cadrà nello in TORPORE! Per un periodo variabile dal suo livello di sentiero. Qualora un giocatore dovesse terminare tutti i suoi punti sangue sarà immediatamente cadrà in TORPROE Fino a quando non recupera 1 Punto Sangue. Qualora un giocatore dovesse terminare tutti i suoi punti volontà cadrà in TORPROE fino a quando non recupera almeno 1 punto in questo valore (necessaria una notte di riposo ecc ecc).

NOTA: Una volta entrato in torpore questo stato rimane in base al suo punteggio di sentiero.
  • 1: Cinquecento anni.
  • 2: Cent’anni.
  • 3: Cinquant’anni.
  • 4: Dieci anni.
  • 5: Un anno.
  • 6: Un mese.
  • 7: Due settimane.
  • 8: Una settimana.
  • 9: Tre Giorni.
  • 10: Un Giorno.

CHIAMATE

LE CHIAMATE:

Se X supera il valore di capacità fisiche o di difesa mentale del bersaglio la chiamata ha effetto. Necessario informare se la chiamata non ha effetto con IMMUNE! Utilizzare NEUTRALIZZA! (chiamata) per informare la sua fine.

CHIAMATE DI DANNO:
Indicano la natura dei danni inflitti.

X (LETALE):
Mandano in TORPORE! se i danni subiti mandano il personaggio a 0 pf. Completa DISTRUZIONE se si subisce il doppio dei pf. (se armi CONTUNDENTI = 1/2 LETALI). 1 punto sangue cura 1 danno.

AGGRAVATO X:
Completa DISTRUZIONE se i danni subiti mandano il personaggio a 0 pf. 3 punti sangue ed 1 una notte di assoluto riposo curano 1 danno.


CHIAMATE FISICHE e MENTALI:
Indicano particolari azioni o status che influenzano un personaggio.

A TERRA X:
se ha effetto SIMULARE una caduta a terra poggiando la sua schiena sul terreno.

PRESA X:
se ha effetto msi è immobilizzati e impossibilizzati a muoversi.

SPINTA X:
Si arretra di X passi (X= differenza tra capacità fisiche utilizztore e bersaglio).

DISARMO X:
Se ha effetto lasciare cadere la propria arma per 2 secondi.

FURTO DI SANGUE X:
Si perdono X Punti Sangue.

STASI X:
Se chiamata Uguale o Superiore ad 1/2 dei Punti ferita si subisce TORPORE!

RABBIA X:
Si sfoga la propria rabbia contro chiunque.

FOBIA X:
Ci si sente paranoici ed inquieti nei confronti di qualcosa.

COMANDO X:
Si è obbligati ad eseguire il comando imposto.

OBLIO X:
Si perde parte dei ricordi.

PARALISI X:
Si è privati di qualsiasi capacità di movimento.

DOLORE X:
Si è in preda ad un potente dolore che impedisce di compiere qualsiasi azione.

FRENESIA X:
Ci si dovrà nutrire dalla fonte di sangue più vicina senza controllo.

CHARME X:
Ci si sente attratti e ben disposti nei confronti di una persona.

MAESTÀ X:
Ci si sente completamente sottomessi alla volontà dell’utilizatore.

ORRORE X:
Si è obbligati a fuggire dalla fonte della sua paura.

CALMA X:
Ci si sente completamente pacifici e poco inclini alla violenza.

ROTSHRECK X:
Si fugge in preda al panico dalla fonte della sua paura, il fuoco.

RICHIAMO X:
Ci si sentirà obbligati ad andare nella direzione del soggetto.

TELEPATIA X:
Si potrà parlare nella mente di un altro giocatore o sondare la sua coscienza.

SONNO X:
Ci si addormenterà completamente (ha effetto solo sui mortali).

POSSESSIONE X:
Annulla la volontà avversaria e ne prende il controllo del corpo come una marionetta.

FURTO SPIRITUALE X:
Si verrà privati di X punti di Forza di Volontà (Se si raggiunge 0= Torpore).

LE CHIAMATE DI AMPIEZZA /DURATA:
Da abbinare per determinare durata e area in cui il potere ha effetto.

CONTINUO PER X:
Indicano la durata nel tempo di un potere.

RAGGIO X!:
Poteri che influenzano un raggio di X metri dall’utilizzatore (da abbinare ad altre chiamate).

AREA X, PER X METRI:
Poteri che influenzano un area X (es: 90° di X) di X metri dinanzi all’utilizzatore (da abbinare ad altre chiamate).

CHIAMATE AD EFFETTO:
Particolari variazioni dell’ambiente circostante o modifiche di aspetto.

RIGENERAZIONE X:
La quantità di danni curati mediante la spesa di punti sangue o l’attivazione di poteri.

ILLUSIONE X:
X è il livello dell’illusione utilizzata e quindi il valore di Auspex necessario per annullarlo (Auspex, se già attivo vince se è PARI o SUPERIORE al potere illusorio). l livello di illusione creata per essere reso inefficace dal potere Auspex (uguale o superiore).

DIRETTO!:
Un colpo che non può essere in alcun modoparato ma solo schivato.

SILENZIO!:
Si è impossibilitati a parlare o udire qualunque cosa in un area specifica.

CECITÀ:
Si dovrà chinare il capo a terra e chiudere gli occhi.

EVOCAZIONE:
Utilizzata per informare gli altri giocatori delle creatura o dell’oggetto richiamati in quel luogo.

TRASFORMAZIONE:
Si informeranno gli altri giocatori del cambiamento fisico subito.

OGGETTO DISTRUTTO!:
L’oggetto mira di questa chiamata non potrà essere più utilizzato.

NEUTRALIZZA!:
Da associare ad un altra chiamata per informare la fine di un potere o la sua inefficacia.

FUORI GIOCO!:
Il personaggio si troverà estraneo alla seduta di gioco. (da indicare con dito indicie alzato).

LE CHIAMATE SPECIFICHE:
Le chiamate derivanti da specifici poteri che descriveranno la loro attivazione NOTA: VELOCITA’ X, PADRE SAMIEL GUIDA LA MIA MANO! , ARTIGLI DELLA BESTIA etc.

LE CHIAMATE DI MATERIALE / FONTE:
Le chiamate riguardanti la fonte o il materiale da cui provengono i colpi.

FUOCO:
Fonte dei danni inflitti. Causano Rotshreck e AGGRAVATI (se vulnerabile al fuoco come un Vampiro).

ARGENTO:
Fonte dei danni inflitti. Causano Orrore e AGGRAVATI (se vulnerabile all’argento come Licantropo).

ETEREO:
Fonte dei danni inflitti. Permetteranno di colpire le creature eteree.

SACRO:
Fonde dei danni inflitti. Causeranno AGGRAVATI ai Vampiri.

LE CHIAMATE ARBITRALI:
chiamate proprie ai master.

IN GIOCO!:
Indica l’inizio del gioco o la sua ripresa.

FINE LIVE!:
Indica che la sessione di gioco ha termine.

FERMA TEMPO!:
Indica che il tempo, in gioco, si è fermato. I giocatori devono restare immobili nel punto in cui sono fissando per tera. Il gioco riprenderà conla chiamata 3,2,1 IN GIOCO!

UOMO A TERRA!:
Il gioco si interrompe immediatamente nell’area coinvolta e solo quando un membro staff dichiara “In Gioco!” l’area ritorna utilizzabile durante l’evento.

CHIAMATA ERRATA!:
La chiamata o il potere non avrà effetto a causa di un errore del regolamento.

IL COMBATTIMENTO

IL COMBATTIMENTO:

Qualche regola sul combattimento.

LA REGOLA DEL SECONDO:
I colpi dovranno essere mimati al meglio. Cadenza 1 secondo circa. No tapping.

LO STORDIMENTO:
Se si viene colpiti si deve simulare per almeno 1 secondo di aver ricevuto un danno. (Poteri particolari o protezioni potrebbero far ignorare questo malus).

LE FERITE GRAVI:
Se si viene colpiti da un danno uguale o superiore alla metà dei punti ferita attuali si dovrà accusare il colpo per 2 secondi. (Poteri particolari permettono di ignorare questo malus).

I DANNI LOCALIZZATI:
se si subisce un danno pari o superiore alla metà dei punti ferita nelle gambe o le braccia si verrà privati dell’utilizzo dell’arto. Per riprisitnarla bisogna curare almeno la metà dei danni subiti da questa.

I DANNI LOCALIZZATI:
se si subisce un danno pari o superiore alla metà dei punti ferita nelle gambe o le braccia si verrà privati dell’utilizzo dell’arto. Per riprisitnarla bisogna curare almeno la metà dei danni subiti da questa.

MORDERE UN BERSAGLIO:
Dopo aver bloccato (PRESA X) modere il bersaglio causando AGGRAVATO DIRETTO! 2 FURTO DI SANGUE 3. NOTA: se si viene privati totalmente del sangue si può effettuare Diablerie.

LA DIABLERIE:
Il vampiro beve tutto il sangue e l’anima della vittima ottenendo i suoi poteri, il suo spirito ed un marchio indelebile. NOTA: a seconda del punteggio posseduto nell’attributo Forza di Volontà di chi compie la diablerie e del bersaglio gli esiti saranno differenti.

ARMI ed EQUIPAGGIAMENTI

ARMI ed EQUIPAGGIAMENTI:

Utilizzare armi ed equipaggiamenti in gioco.

ARMI DA FUOCO:
I colpi causeranno danni CONTUNDENTI (½ letali) se non colpiscono in TESTA! Avranno un danno specifico, una cadenza variabile, una gittata specifica a seconda dell’arma e dovranno essere equipaggiate con un PUNTATORE LASER! Potranno effettuare un numero di colpi localizzati (gambe/braccia/testa) a seconda del livello nell’abilità ARMI DA FUOCO. Per ricaricare un arma sono necessari 5 secondi per sostituire il caricatore e riprendere a sparare. (15 secondi per caricare i colpi singolarmente).
NOTA: si può utilizzare l’abilità SVENTAGLIARE (se si usa un arma automatica) utilizzando l’apposita chiamata X (dove X sono i danni base effettuati dall’arma) 90°, X METRI AVANTI (dove X è la gittata massima dell’arma) . Quando si usa SVENATGLIARE non si può mirare a locazioni specifiche.

ARMI AD IMPATTO:
particoalri armi che fanno danno ad area variabile. SI utilizzano con opportune repliche e devono essere lanciate sul bersaglio.

LE PROTEZIONI:
Aumentano i punti ferita o concedono assorbimenti aggiuntivi (variano a seconda della protezione utilizzata).

INTERAGIRE CON L’AMBIENTE CIRCOSTANTE

INTERAGIRE CON L’AMBIENTE CIRCOSTANTE:

l ‘ambiente circostante può fungere da riparo se bersaglio di colpi a distanza (coperto almeno del 50%).
NOTA: se danno pario o superiore a 10 la protezione diventa inutilizzabile.

TIPOLOGIE DI RIPARI:
a seconda del riparo si avrà una differente protezione
  • Riparo in vetro semplice: nessun bonus.
  • Riparo in legno: sottrae 1 a tutti i danni.
  • Riparo in cemento/muratura: sottrae 2 da tutti i danni.
  • Riparo in ferro/acciaio: sottrae 3 da tutti i danni.